Reglas Kittyquest


Se juega en el ordenador. En un principio hay capacidad para cuatro Kitty avatares. Cada uno de ellos puede estar guiado por varios jugadores. Sorteo grupos. Se puede comenzar en cualquier casilla blanca del tablero, incluso encima de cofres, preguntas o retos si estos están en este tipo de casillas. La misión del juego es rescatar a una princesa capturada. Ver la introducción.
Caso de no conseguirse esto, hay otros objetivos secundarios. La partida la ganaría el que obtuviera más puntos. Estos se indican en el marcador. 
A todos los efectos el director es el árbitro y conductor de la partida, sus decisiones deben ser obedecidas por el resto de los jugadores, dado que se presupone su neutralidad. En el caso de que se presentara alguna contingencia no especificada en el reglamento o una situación que se prestara a ambigüedad o confusión en su interpretación el director o juez decidirá sobre que debe hacerse, sentando jurisprudencia. Podrá contar con ayudantes que le ayuden a dirigir la partida en casos especiales. Estas decisiones podrían ser distintas para otras partidas dependiendo del director salvo que se incluya en el reglamento. El Juez también se encargará de hacer las preguntas y elegir las claves de piedras y misión de los equipos. Se le supone totalmente neutral respecto de los diferentes participantesEstos se comprometen a aceptar las reglas al aceptar jugar.
Como previamente se ha indicado, caso de que transcurra el tiempo pactado o no pueda terminarse la partida sin lograrse el objetivo principal el ganador se decidirá según los puntos obtenidos. La forma de sumar puntos es:
Por cada piedra preciosa mágica independientemente de si se obtiene repetida o no se sumarán 50 puntos.
Del mismo modo. Por cada sello obtenido 75 puntos. Por cada corona 100 puntos. Por cada victoria contra monstruos de cualquier tipo que produzca su eliminación vendrá indicado en el marcador. Por cada pregunta acertada se sumarán 20 puntos. Por cada Kittychizo que se consiga, incluyendo los tres iniciales 100 puntos. Por cada reto resuelto con éxito 50 puntos. Preguntas , retos y los tres Kittychizos iniciales son las únicas puntuaciones que no se pierden si se elimina al Kittyavatar.
Un objetivo primordial es ir acertando preguntas  cuando se visiten las casillas marcadas con interrogantes, de este modo se obtiene una carta guay, de fallarse la pregunta habrá de elegirse una carta chunga, estas cartas pueden ser de varios tipos, el director del juego irá aclarando su utilidad y cuantas de cada tipo se pueden poseer a la vez. 
Por eliminar a un jugador rival se pierden 500 puntos por insolidario. Pero pueden cogerse sus pertenencias.
Cada vez que te maten pierdes todo a excepción de lo que indican las reglas y restas 300 puntos. Excepto con la carta Kittyresurrection que te permite volver a la vida con los mismos valores y pertenencias que tenías cuando te mataron. Si te hubiera matado otro jugador debería volverte a eliminar para lograrlo de modo definitivo.
Por liberar a la princesa, se sumarán 5000 puntos y victoria en la partida. Otras puntuaciones y bonificaciones se indican durante el juego.

Los jugadores , podrán ser individuales o tener varias personas, hasta un límite de cuatro. Definimos jugador como a cada una de las Kittyavatares que participan en la partida independientemente de las personas que conforme el equipo que utiliza a esta.  Tendrán tres puntuaciones básicas iniciales, los puntos de destreza, los de vida y los de suerte. Ninguno podrá exceder sus valores iniciales salvo indicación del juez. Los jugadores podrán aliarse entre sí contra otros, pero no podrán ayudarse contestando preguntas. Podrán intercambiar cartas y objetos(nunca Kittychizos)  pero no regalarlos. 
Puntos de destreza, para empezar se dará a cada jugador la posibilidad de conocer sus puntos para la lucha y pruebas de habilidad de tres formas posibles.
La más conservadora, aceptando una puntuación inicial de 9 puntos de destreza
La de riesgo medio. Lanzando un dado y sumando 5 al resultado
La de riesgo alto, lanzando dos dados y sumando 2 al resultado.
La de altísimo riesgo tirando tres dados. 

Esto es así dado que a más riesgo asumido más recompensa o mayor pérdida. La máxima puntuación posible de la opción B sería de 11 puntos y la mínima de 6. Por el contrario, la mayor puntuación posible de la opción C sería de 14 puntos y la menor de solamente 4.  Y la opción D tendría como máxima puntuación 18 puntos y como mínima 2.

Para los puntos de vida que representan tu fuerza y resistencia, si se reducen a cero el kittyavatar muere. Se procederá de forma similar. Solo que  las opciones son:
La conservadora, otorga de  comienzo  12 puntos de vida
La de riesgo medio , lanzar un dado y sumar  9 puntos a lo obtenido
La de riesgo alto, lanzar dos dados y sumar 5 al resultado
 La de altísimo riesgo lanzar tres dados y sumar 3 al resultado.
De esta forma tenemos que en la opción B puede conseguirse un máximo de 15 y un mínimo de 9. Con la opción C el máximo sería de 19 y el mínimo de 7. Y con la opción D el máximo pasaría a ser 21 y el mínimo 6.
Puntos de Suerte. Este valor tendrá una opción moderada de empezar con 10 puntos. Una de riesgo lanzando un dado y sumándole 6 al resultado. Una de alto riesgo, lanzando  dos dados y sumando 3 al resultado o una de altísimo riesgo tirando tres dados. Este valor será importante cuando tengas la opción de probar si tienes suerte o bien se te indique que debes hacerlo.
Cada vez que pruebes tu suerte restarás 1 punto de su valor, ya que cuanto más confíes en ella más posibilidades tendrás de  que te falle. Por ejemplo si haces una mala tirada de dados para mover podrás probar tu suerte para volver a tirar uno de ellos. Pero no podrás probar tu suerte en el caso de que quieras cambiar una tirada de dados para combates o de probar la misma suerte o la habilidad. Podrá probarse también para librarse de los efectos de una carta chunga o si esta misma carta le pide que la pruebe. Contra enemigos mágicos sólo podrás probar tu suerte si tienes objeto o kittychizo especial como un trébol.
Los jugadores podrán elegir opciones distintas para el ataque y/o la vida. Por ejemplo, puede que en ataque elijan la opción A, para calcular la vida prefieran la C y en la suerte opten por la B. Las puntuaciones iniciales no se podrán cambiar con procedimientos como probar la suerte o ninguna bonificación de forma permanente salvo que el director de la partida o el juego indiquen otra cosa.
Para comenzar el juego se echará a suertes con una tirada previa de los dos dados, el número más alto gana, ( aquí tampoco vale probar la suerte puesto que aun no ha comenzado oficialmente la partida) caso de empate procederían a tirar de nuevo aquellos que hubieran empatado. Después por turnos, se tirarán ambos dados para mover. Se podrá comenzar en las casillas en blanco del tablero que se desee por parte de cada jugador. Caso de que dos o más jugadores quisieran empezar en la misma se sortearía lanzando dados, ganando quién obtenga la mayor puntuación. Se podrá empezar directamente encima de pregunta, reto o cofre, si se falla, en el siguiente turno no se podrá volver a esa misma pregunta, reto o cofre.
Si se olvida de que se tiene una determinada carta, objeto, habilidad o kittychizo y no se emplea, será como si no se poseyera. Por ejemplo, si un kittyavatar tiene un escudo y recibe el ataque de un arco, caso de no mostrar el escudo y declarar que se protege con él, este no podrá evitarle ningún daño ocasionado por las flechas. Sucederá igual si tiene armas ofensivas y se olvida de emplearlas, kittychizos,  etc. Se deben apuntar las cartas, objetos y demás elementos que se tengan. El juez no está obligado ni tiene por misión recordar a cada jugador con que cosas cuenta, pudiendo hacerlo sólo si lo estima conveniente para el desarrollo de la partida. Sí vigilará para que cada participante no exceda el número de cartas u objetos máximo 4 en cada caso de no recibir otras indicaciones en el juego. Los demás jugadores también deben estar atentos a eso por su propio interés para evitar que les hagan cualquier tipo de trampa.
••Los jugadores solo podrán avanzar por las casillas de color blanco salvo que vayan obteniendo cartas, joyas o kittychizos que les permitan hacerlo por las de otros colores.

Desierto por las casillas amarillas o canela
Montañas  casillas marrones
Villas y pueblos  casillas rojas
Paso del glaciar por las azul claro o gris
Bote por las casillas azules
Bosque por las casillas verdes
Pantanos o ciénagas por las casillas moradas

       CATÁLOGO DE CARTAS QUE HAY: PERMANENTES
       BOTE
       GLACIAR
       DESIERTO
       BOSQUE
       PANTANOS
       MONTAÑAS
       VILLA
       OBJETOS ESPECIALES
       POCIÓN RECUPERA VIDA
       POCIÓN ANTIKITTYZOMBIE
       AMULETO PARA HACER ARMAS MÁGICAS
       KITTYTRAJE
       COMIDA
       TRÉBOL
       LLAVE
        ARMAS
       VER CATÁLOGO
       OBJETO EN AZUL USO PERMANENTE
       CATÁLOGO DE CARTAS QUE HAY:  DE UN SOLO USO
       1 RESPUESTA ACERTADA
       DOBLE MOVIMIENTO
       EVITAR ARENAS MOVEDIZAS
       JUEGA OTRA VEZ
       +3 EN BATALLA
       USO DE KITTYCHIZO AVANZADO
       FAYRYKITTY CARTA QUE QUIERAS
       KITTYRESURRECTION
       KITTYBERSERKER
       KITTYTRAVEL
       ESCAPAR BATALLA
       PIEDRAS
       DISCOS
       CORONAS
       PUEDEN TENERSE SIN LIMITACIÓN

       Armas  se podrán tener un máximo de tres que se indicarán en el catálogo de armas. La armadura es una excepción, a efectos de llevarla se considera un objeto. Sólo se podrá emplear una arma ofensiva por combate al mismo tiempo, aunque se tengan dos diferentes. El caso de las armas arrojadizas es algo peculiar. Por ejemplo el kittyarco, podrá usarse hasta a tres casillas de distancia de un adversario,( las casillas se medirán usando las que haya entre uno y otro jugador sin contar en la que estén situados cada uno) pero a mayor lejanía menos daño hace y más posibilidad de error. Caso de ser atacado no se podrá emplear salvo teniendo un trébol, o kittychizo adecuado, de ser así se entenderá que el enemigo está a una casilla de distancia y se le podrá atacar hasta con dos flechas seguidas. Con el arco además, se podrá atacar antes de mover cuando llegue el turno del jugador que lo posea. Si tiene un rival a distancia de tiro podrá efectuar tres ataques con el arco sin que su adversario pueda responder, aunque este tuviera otro arco. En este caso no se consideraría un combate sino una emboscada. Terminados los tres lanzamientos de flechas el jugador que ha llevado a cabo la emboscada podrá mover e incluso atacar a su enemigo si lo desea, de la forma convencional. No podrá atacar nuevamente con el arco, debería hacerlo cuerpo a cuerpo y con otro arma si la tuviera o recordase emplearla. El combate ya sería uno normal. Sin embargo el arco no sirve cuando las piezas están pegadas sin casilla de separación. Con Kittylanza y Kittydaga sucede de forma similar, pero hasta una distancia de 2 casillas. Salvo que si se arrojan y se falla o no se mata al adversario se pierden salvo kittychizo u otra circunstancia en el juego que indique lo contrario. Lo mismo suceden con las flechas. 
       Casillas marcadas con una R son las que corresponden a retos, si se quiere aceptar un reto de él podrán obtenerse cosas buenas, malas o indiferentes, no hay que acertar pregunta para someterse al reto ni se les puede influenciar de ningún modo con kittychizos, cartas u objetos. Salvo que el mismo reto dijera otra cosa. Aunque hay un número limitado de ellos de cinco por partida y equipo y solo se podrán intentar en el mapa y la guarida. Caso de dudas se procederá según indique el juego mismo o el director de la partida.  Además de lo obtenido si se supera, un reto conseguido bonifica con 20 puntos. Si el kittyavatar es liquidado, y vuelve a jugar no perderá las puntuaciones obtenidas por resolver retos, pero si las recompensas que este le de, tampoco, podrá volver a poder hacer 5 retos. Solo a los que le quedasen por elegir. Por ejemplo, si matan al kittyavatar cuando hubiera intentado ya 2 retos, solo podrá intentar 3  cuando vuelva a jugar.
       Se deberán acertar preguntas para abrir cofres y otros elementos de pantallas posteriores o bien para obtener cartas. Una vez contestada la pregunta, ya sea con acierto o fallo, no se puede quedar sobre ella y/o volver a la misma en el siguiente turno. Debiendo ir a otro lugar. Caso de acertar un cofre se puede levantar y ver el contenido, si es una puerta u otra cosa que requiera llave, deberá tenerse este objeto. Si es un interrogante se obtendrá carta Guay, caso de fallar una pregunta se deberá elegir una carta Chunga. Caso de fallar en un cofre u otro elemento no ocurre nada, simplemente se pierde la ocasión de obtener lo que haya en él. Independientemente de en qué situación se produzca, un acierto en pregunta bonificará con 10 puntos.
       Un combate en general consiste en lo siguiente. Se harán asaltos por turnos o hasta que se liquide a algún adversario, el jugador que ataque lanzará dos dados y sumará su fuerza de ataque al resultado, el que defiende hará lo mismo. Se comparan ambas tiradas. Por ejemplo:
       Atacante con destreza 10 ha sacado 7 con los dados, 10 +7 = 17 es su fuerza de ataque. SI tuviera por ejemplo kittyespada suma 5 a esta. Fuerza de ataque 22.
       Defensor con destreza 8 ha sacado  9 con los dados   8 + 9 = 17 Como la fuerza del atacante es de 5 puntos mayor, le restaría esa cantidad a los puntos de vida del  enemigo, como la kittyespada añade otros 3 puntos de daño si se gana el asalto  serían 5+3 =8 puntos de resistencia o vida perdidos por el enemigo.
       Otro ejemplo, el enemigo tienen destreza 13 y resistencia 13 y tú destreza 10 y resistencia 10. Si el enemigo saca un 8 con los dados tendría 13+8 =21. Si tu sacas un 9 sería 10+9 = 19. En este caso el jugador perdería 2 puntos de vida. Pero supongamos que el jugador tiene un escudo que utiliza y le resta 4 puntos de daño . En este caso 2-4 =-2, lo que significa que no pierde ningún punto de vida. Ojo, aunque el resultado de negativo eso no significa que en lugar de perderlos los gane.
       El que ataca ( caso de que luche contra otro jugador)puede abandonar el combate si este le va mal. También tiene la ventaja de golpear primero, caso de que en el primer asalto sus puntos de ataque fueran menores a los del defensor no sufrirá ninguna penalización en sus puntos de vida, en el asalto siguiente esta ventaja se pierde. Si se posee algún kitychizo adecuado para combates y se es atacado esta ventaja no existirá para el enemigo. Después, caso de tener desventaja de puntos de ataque el atacante perdería esa cantidad en sus propios puntos de vida en la forma habitual.  La distancia a la que esté el enemigo o quién ataca primero vendrá especificada en cada caso o bien será indicada por el juez de la partida. Caso de verse en desventaja el atacante si aun no ha tirado podrá escapar. Cuando se enfrentan dos jugadores, si se mata a otro jugador se penalizará con 200 puntos al atacante, si vence el que se defendía no sufre penalización. En caso de luchar contra monstruos se deberá terminar la lucha hasta que alguno sea liquidado, salvo que se tenga carta u otra cualidad especial.
       Pero lo importante para rescatar a la princesa es conseguir una serie de cartas y objetos imprescindibles para burlar la prisión que la retiene. Los jugadores son libres de intercambiarse cartas u otros objetos si así lo desean, pero no de regalárselos, teniendo siempre que dar algo a cambio, el director de la partida podrá sugerir o valorar la idoneidad de las permutas.

            De lo necesario para triunfar tenemos que, en primer lugar, acceder a la guarida que custodia los elementos necesarios para liberar a la princesa.

       La guarida permanece cerrada por una combinación de cuatro piedras preciosas mágicas, que pueden ser cualquiera de seis existentes. La combinación en cuestión la elegirá el director de juego antes de empezar la partida, las piedras deberán ser distintas entre sí y no repetirse en la combinación, siendo esta secreta para las Kittys, salvo que obtengan una carta o tengan un kittychizo que les permita la revelación de alguna de estas piedras. Una vez llegado al laberinto ver como sortear ese nivel aquí
       El director elegirá que piedra revelar en cada caso. Se lo dirá al jugador en cuestión que obtenga la preceptiva carta o kittychizo sin que los otros jugadores lo sepan.  Cuantas más piedras se posean, más posibilidades de acertar la combinación. Las piedras son:
       Diamante
       Rubí
       Esmeralda
       Zafiro
       Topacio
       Amatista
       Hay una piedra, llamada Kittysofal que se podrá transformar en cualquiera de las anteriores, una vez transformada este cambio será permanente y deberá decidirse a cuál piedra se desea convertir al punto de ser conseguida o bien contará como un objeto hasta que sea transformada sin añadir puntos al marcador ni otras bonificaciones como kittychizos.
       Estas piedras se consiguen llegando hasta el cofre o pieza que ejerce dicha función y ocupando esa casilla se responda acertadamente a una pregunta, no se puede ir al interrogante, reto o cofre para responder pregunta o asumir reto, y en el siguiente turno mover de forma que se vuelva a misma casilla, se deberá ir a otro distinto o no se podrá tratar de conseguir pregunta hasta el siguiente turno. Cuando se formula una pregunta a un participante este tiene cinco o más opciones posibles de respuesta, la pregunta será escogida al azar por el jugador que debe responderla eligiendo un número en un rango que le será indicado por el juez, del 1 al 100, al 150, etc., dependiendo de las preguntas existentes. Cada vez que se haga una pregunta o reto, tanto si se acierta como si se falla, esa pregunta o reto en particular quedarán descartados. En los cofres, caso de acertar el jugador se apropia de lo que hubiera en ese cofre, desapareciendo este del juego.
       Caso de fallar no se puede obtener la piedra ni mirar dentro del cofre, dado que no se ha podido abrir. Cuando un jugador consiga algunas piedras (mínimo de cuatro distintas obviamente) y trate de abrir alguna de las puertas de la fortaleza el director no estará obligado a desvelar que piedras concretas son,   dirá al jugador “pasa” o “no puedes pasar”. El director en ningún momento tendrá que informarle  sobre que piedras o piedra le faltan, eso sí, si lo desea, el master podrá decirle, por ejemplo  “tienes dos piedras correctas y dos incorrectas”, pero sin precisar a cuales se refiere.  De este modo los otros jugadores no obtienen ningún beneficio que les de ventaja sobre el que lo haya intentado antes.
       Por su parte cada piedra tiene, de forma individual o combinada con otras, ciertos poderes y habilidades para su poseedor que se indican en ciertas partes del juego, amén de su utilidad para formar la clave de la entrada al segundo nivel y de su valor en puntos al ser obtenidas: 
       Diamante: Permite ir por glaciares.
       Rubí: Permite ir por zonas montañosas y villas.
       Esmeralda: Permite ir por bosques.
       Zafiro: Permite ir por aguas de ríos, lagos y mares.
       Topacio: Permite ir por desierto.
       Amatista: Permite ir por pantanos.
       Se pueden elegir tres conjuros kittychizos básicos al empezar, por cada piedra distinta que se consiga puede  añadirse otro más. Para pasar de sencillo a avanzado o a profesional se darán las indicaciones durante el juego. Por conseguir  paso de pantalla, sellos o coronas. Cada vez que se usa un conjuro sencillo se gastarán 2 puntos de vida, excepto los conjuros de curación y Ñam, Ñam. Para los avanzados se gastarán 4 puntos de vida exceptuando los anteriormente mencionados. Para los profesionales el gasto será de 6 puntos de vida. No se podrán usar conjuros sencillos si se tienen menos de 4 puntos de vida, ni avanzados si se tienen menos de 6 puntos de vida, ni profesionales si se tienen menos de 8 puntos de vida.
       En caso de que dos jugadores se enfrente con kittychizos y hubiera conflicto de poderes entre ambos el juez de la partida indicará cual predomina en cada caso analizando las circunstancias de ese enfrentamiento en cuestión. Lo cual no tendría porqué sentar precedente sobre si un kittychizo es superior a otro.
       Básicos. Avanzados. Profesionales.
       1 Dominio armas: mejora tu destreza en 2 puntos para la lucha con armas, siempre y cuando estas afecten a tu enemigo y también la precisión incrementando  2 puntos a tu destreza cuando tengas que arrojar cualquier tipo de arma incluidos proyectiles o bolas de fuego mágicas. Tienes la opción de usar el arco al principio de cada combate si tienes uno y afecta a tu enemigo. Puedes recuperar siempre la kittylanza y la kittydaga al arrojarlas si eliminas al enemigo. Puedes recuperar siempre la kittylanza y la kittydaga al arrojarlas. Tus armas sirven para luchar contra criaturas mágicas. Salvo las guardianas de la última pantalla. Sumas  4 puntos a la destreza para luchar y arrojarlas,  te suma 2 puntos a tu destreza aun estando desarmado. Multiplica por 2 el daño hecho a las criaturas mágicas incluidas las guardianas de la última pantalla y por 3 al resto.
       2 Buen rollo: Puedes entrar directamente en villas y pueblos. También dominar animales normales así como personas,  (excepto kittyavatares con defensa mágica básica) y ordenarles que te ayuden o no ataquen (a los kittyavatares solo podrás ordenarles que no te ataquen) sacando una tirada menor que tu suerte con los dados. Dominas  monstruos niveles 1 y 2 y elementales fuera de su territorio y evitas sus ataques sacando una tirada menor que tu suerte. A kittyavatares sin defensa mágica avanzada ( pudiendo ordenar a estos solamente que no te ataquen si su defensa mágica es básica y si  carecen de ella solo podrán darte un arma, nunca un objeto, carta, piedra, sello o disco clave). Dominas y evitas el ataque de elementales en su territorio, Kittydemoness normales sacando una tirada menor que tu suerte con los dados. Al resto de las criaturas (no guardianas de la ciudadela que no son dominables) las dominas sin necesidad de probar tu suerte. A Brujas, Dragones, Fantasmas y Vampiros probando tu suerte. A kittyavatares sin defensa mágica profesional ( solo con avanzada que no te ataquen y/o te den un arma. Si carecen de defensa mágica también que te entreguen un objeto, nunca una piedra, disco u otro elemento clave)
       3 Curación, puedes recuperarte de heridas tras combates y accidentes, si sales vivo de ellos recobrando 2 puntos de vida. Con poción anti kittyzombie te dará 4 puntos de vida aunque la bebas para no contagiarte y no como poción normal. También puedes  multiplicar por 2 los efectos de las pociones. Si te hiere una Kittyzombie  evitas contagiarte aun sin poción. Puedes recuperar hasta 4 puntos de vida perdidos tras un combate. Multiplicas  x 3 los efectos de las pociones para recuperar puntos de vida.
       4 Escapismo y habilidad. Levitar de agujeros o salir de arenas movedizas y otro tipo de trampas salvo que sean mágicas. Te puedes sumar 2 puntos extra a tu destreza cuando haya que probar a hacer alguna cosa que requiera habilidad excepto para luchar.  Puedes sumar 3 puntos extra a tu destreza para situaciones anteriores. También salir de las trampas mágicas  y abrir puertas sin llave. Puedes sumar 5 puntos a tu destreza para situaciones anteriores.
       5 Supervivencia. Puedes adentrarte en territorio hostil sin carta o piedra pero no quedarte en él  ni aceptar reto o contestar pregunta ni abrir cofre. Por ejemplo, puedes atravesar una zona de desierto aunque no tengas carta o piedra para ello, pero solo para ir de un lugar en el que puedas estar a otro en el que también puedas quedarte. Puedes quedarte en territorio hostil y no solo atravesarlo, pero sin poder coger pregunta, ni cofre, ni reto.  Puedes hacer lo mismo que si tuvieras la piedra o carta indicada para ese terreno hostil.
       6 Ñam, ñam. Te permite ignorar penalizaciones por hambre y puedes comer en cada turno que tengas sumando 1 punto a tu vida, cada vez que no tengas que luchar ni sufras ningún percance. Este conjuro multiplica por dos las bonificaciones de cartas de comida que obtengas, al comer por cada turno sin luchas ni percances sumarás 2 a tus puntos de vida. Multiplicas las bonificaciones de comida que obtengas por 3. Al comer por cada turno sin luchas ni percances sumas 3 puntos de vida.
       7 Velocidad absurda. Puedes avanzar multiplicando por 2 la tirada de los dados. Puedes avanzar multiplicando por 3 la tirada de los dados. Puedes tele transportarte a donde quieras ir siempre y cuando puedas estar en ese sitio, el mismo efecto de la carta kittytravel.
       8 Ataque mágico. Puedes lanzar bolas de fuego con un daño máximo de 3 puntos al enemigo si logras una tirada con ambos dados menor o igual que tus puntos de destreza. El daño se incrementa a 5 puntos con la tirada de dos dados si esta es menor o igual que tus puntos de destreza. El daño sube a 7 puntos con la tirada de los dados si esta es menor o igual a tus puntos de destreza. Si es un punto mayor dañarás al enemigo con 3 puntos de daño.
       9 Defensa mágica. Te permite probar tu suerte, restándole 1 a esa tirada. Si tienes un trébol aumentas esto a 2 puntos y restas 2 a las tiradas de probar tu suerte, si te arrojan una bola de fuego o cualquier encantamiento que precise sacar una determinada cantidad. Para lo anterior, te permite probar la suerte restándole 2 a la tirada. Potencia el trébol a 3 puntos. Evita ser controlado o sugestionado por otros Kittyavatares con el mismo nivel de conjuro de Buen rollo. Para ataques mágicos de cualquier enemigo al probar suerte, restando 3 a la tirada, si tienes un trébol puedes restar 5. Anula el conjuro de Buen rollo de un grado equivalente.
       10 Sabiduría. (Sin importar su grado no se puede lanzar dos veces sobre la misma pregunta).  Caso de que falles una pregunta tienes otra oportunidad de responder. Caso de que falles una pregunta tendrás dos oportunidades de responder de nuevo. Podrás saber una piedra de la combinación que abre la puerta a la siguiente pantalla, pero no de otra distinta.  Caso de que falles una pregunta tendrás otras tres oportunidades de responder. Puedes saber dos piedras de la combinación que abre la puerta a la siguiente pantalla pero no de otras distintas a esas.
       Por cada elemento tal como piedra, sello o corona distinta obtenida se incrementa un grado, también al pasar de pantalla. O bien por otro tipo de bonificaciones destinadas a tal efecto. Por cada uno de estos que se sube se obtiene un nuevo título, según los kittychizos que se dominen. Eres un Kittychicero

       1 Pardillo                                              1 Gran Maestro novel          1 Ultra Maestro
       2 Incipiente                                         2  Gran Maestro junior        2 Ultra Maestro superior
       3 Debutante ( se empieza con este grado)     3  Gran Maestro  sénior       3  Caballero Ultra Maestro
       4 Novato                                               4  Gran Maestro  veterano  4  Barón Ultra Maestro
       5 Iniciado                                               5  Gran Maestro  iniciado    5  Conde Ultra Maestro
       6 Aventajado                                        6  Gran Maestro  aventajado 6 Marqués Ultra Maestro
       7 Experto                                               7  Gran Maestro  experto      7 Duque Ultra Maestro
       8  Sabio                                                   8  Gran Maestro sabio            8 Príncipe Ultra Maestro
       9 Maestro                                               9  Gran Maestro de honor     9 Rex  Ultra Maestro
       10  Gran Maestro                                10 Gran Maestro Cum Laude 10 Imperator Ultra Maestro Supremo

       Sólo se podrá pasar a un kittychizo avanzado cuando se haya obtenido antes su versión básica. De no ser así, el kittychizo obtenido será también  básico. Pudiendo escoger si se quiere añadir un kittychizo básico más o bien hacer avanzado alguno que ya se tuviera. O bien de tenerse un  kittychizo avanzado se podría optar entre subirlo  a profesional o bien añadir otro kittychizo que no se tuviera con el grado de básico, etc. Si por cualquier causa se pierde una piedra, disco o corona salvo que se tuviesen repetidos, o se recibe alguna penalización al respecto, también se podrían perder los kittychizos o su grado de dominio.
       Bonificaciones, podrás sumar puntos a tus puntuaciones iniciales de destreza, vida y suerte, según asciendas en la escala de grados:
       Si alcanzas el grado de Gran Maestro, al completar los diez kittychizos básicos podrás sumar, 1 punto permanente a tu vida.
       Por cada grado que subas a partir de Gran Maestro Novel añade 1 punto permanente a tu destreza.
        A partir del grado de Gran Maestro iniciado podrás sumar 1 punto permanente a tu suerte.
       A partir de Ultra Maestro por cada grado que subas podrás añadir 1 punto más a tus tiradas cuando luches o restarlo cuando pruebes tu suerte o tu habilidad.

       MUY IMPORTANTE. No se puede ascender  a la categoría de Gran Maestro hasta que no se dominen los diez kittychizos básicos, aunque se tuvieran ya algunos avanzados o incluso profesionales. Igualmente no se podrá avanzar hasta la categoría de Ultra Maestro hasta que no se dominen los diez Kittychizos básicos y los diez avanzados. Aunque se tuviera alguno profesional.

       Las cartas guays especifican si son de un solo uso o permanente, en caso de duda el juez de la partida resolverá.
       Las cartas chungas se aplican directamente y son todas de un solo uso.
       Otras cartas importantes son por ejemplo:
       Trébol de cuatro hojas, al obtener esta carta tendrás suerte. El trébol permite recuperar tus valores de suerte a los iniciales.  Caso de que en algún apartado del juego se te pregunte si lo posees, podrás utilizarlo. Ejemplo: cuando debas probar tu suerte para restar  1 punto a esa tirada. Pero si se usa para una cosa de estas una vez el trébol se marchita y se pierde.  Combinado con algún kittychizo puede aumentar su poder.
       Llave, una vez dentro de la fortaleza es una carta que permite abrir una mazmorra tras contestar acertadamente una pregunta. La llave no funciona si se falla, y si no se posee llave no se pueden intentar abrir las puertas de la guarida o de la mazmorra, salvo kittychizo adecuado. La llave se puede usar varias veces.
       Poción. Evita ser convertido en Kittyzombie, aquí no sumará puntos de vida salvo kittychizo que diga lo contrario. Puede sumar 4 puntos de vida si se bebe de forma normal.
       Comida. Da 3 puntos de vida o bien evita que se pierdan si se debe comer. El kittychizo adecuado potencia su valor o permite ignorar penalizaciones.
       Kittytravel cuando vale como Levitación, se sale del foso, si se ha caído en él además de poder transportarse. Sin esta carta para salir se debe lanzar un dado y sacar un seis. Cada vez que no se logre se restarán dos puntos de vida pudiendo morir allí dentro de hambre o aburrimiento.
       Descartes.  Cuando se va a sobrepasar el límite de cartas u objetos en el turno del jugador, este deberá descartarse obligatoriamente pudiendo emplear esa carta si la situación procede. (Por ejemplo si se descarta de una poción podrá beberla antes y sumar 4 puntos de vida, aunque eso no le inmuniza contra una herida de kittyzombie caso de no haberse producido esta). Si es una carta de armamento debe dejarla sin más. Caso de eliminar a otro jugador podrá usar cartas de este pero respetando el máximo de cartas y no pudiendo usar en el momento aquellas del vencido de las que deba descartarse.
       Puede elegir si se queda o no con las cartas del jugador que ha eliminado, si este otro jugador tenía piedras preciosas estas se sumarán a las que tenía su vencedor, sin necesidad de dejar ninguna y obteniendo todos los beneficios asociados a las mismas caso de que estos no hubiera sido utilizados con anterioridad.
       La carta de teletransporte sirve para levitar y transportarse del foso dentro de zonas accesibles de la fortaleza o ciudadela , usándose solamente como carta de teletransporte fuera de estas.
       Caer en arenas movedizas, si no se tiene carta que salve o no se saca un cinco, se permanecerá hasta un máximo de 5 turnos atrapado, y perdiendo 2 puntos de vida por cada intento fallido y si no se muere pudiendo salir al sexto . Mientras se esté dentro un jugador no podrá ser atacado salvo que se use contra él un arco.

       Elementales Destreza 12 Resistencia 12. Además de sus puntuaciones de destreza y vida te quitaran 5 puntos extra independientemente del resultado del combate si sacan un cinco en una tirada. Además de criaturas mágicas  son particularmente peligrosos si luchas con ellos en su territorio. Por ejemplo, un elemental del bosque en el bosque o uno del agua en el agua, uno de tierra en las montañas, de fuego en el desierto y del viento en zona neutral. Doblará sus puntos de destreza y Resistencia y  podrán también doblar entonces el daño extra a 10 puntos sacando un 5 o 6 con el dado. Una piedra adecuada, un escudo mágico, un kittychizo adecuado o un traje te protegerán.

Kittyzombies Destreza 10 Resistencia 10. Están encerradas en las mazmorras o vagando por ahí y puedes encontrarte con alguna.  Deberás luchar contra ellas, si las matas no sucederá nada salvo si te hieren. Si es así, te convertirás en un Kittyzombie  salvo que poseas la carta poción que es el antídoto o kittychizo apropiado
       Al beberla además podrás recobrar cuatro puntos de vida, incluso si la bebes sin estar herido por Kittyzombie.
       Si eres convertido en Kittyzombie significa que hay una Kittyzombie suelta y otra nueva. Por tanto otro jugador que recorra el Kitty reino o entre en la fortaleza deberá lanzar un dado nada más entrar para ver si se las encuentra, por cada Kittyzombie u otro posible monstruo suelto, procederá de la siguiente forma:
       El jugador probará su suerte y por cada monstruo suelto que haya deberá añadir 1 punto a la tirada de los dados . A mayor cantidad de monstruos sueltos más difícil será tener suerte para evitarlos. También significará que caso de derrotar a uno  debería lanzar el dado en su siguiente turno y ver que puntuación obtiene respecto de los monstruos sueltos que pudieran quedar. Podrás probar tu suerte para evitarlos.
       Kittydemons: Destreza 15 Resistencia 15. Son mágicas y muy peligrosas dado que tras cada asalto tirarán un dado y si saca 5 te arrojarán una bola de fuego que te fulminará independientemente del resultado del asalto. Contra la bola de fuego no sirve un escudo normal. Excepto si tienes un conjuro o amuleto que lo haga mágico o tienes un traje especial o bien un kittychizo protector.
       Espíritus Destreza 13 resistencia 13, no pueden ser atacados por armas normales. Doblarán el daño que te hagan si sacan un 1 tras el asalto. Además pueden atacarte psíquicamente reduciendo tu destreza en la tirada de un dado para ese combate salvo que tengas protección mágica o especial.
       Brujas Destreza 12 resistencia 10 te atacan además con sus conjuros. Tras cada asalto pueden lanzarte un conjuro que te haga usar solo un dado para atacar sacando un 4 o que anule el amuleto que hace mágicas tus armas sacando un 5. Además te convertirán en rana si sacan un 6 con el dado dejando tu destreza en 2 y tu resistencia en 2 puntos hasta que ganes el combate y sin que puedas usar armas. Salvo que tengas defensas y conjuros especiales.
       Dragones  destreza 20 resistencia 20 .Además de la lucha lanza llamaradas tras cada asalto que te alcanzarán haciéndote perder 10 puntos extra independientemente del resultado del asalto si saca un 5 o un 6. Excepto si tienes un traje especial, escudo mágico o kittychizo adecuado. Tiene una piel escamosa muy dura, necesitarás arma mágica, pero aun así, tus armas no le añadirán puntos de daño si lo hieren, salvo arma sagrada.

En la segunda pantalla, cada sello obtenido dentro del laberinto permitirá recorrer un anillo distinto de la pantalla posterior. Se deben obtener al menos uno de cada para poder pasar con éxito a la ciudadela donde está cautiva la princesa. Cada sello obtenido suma los puntos indicados en el marcador y sirve además para progresar con el dominio en número y calidad de los kittychizos.

       Una vez en la última pantalla se deberá luchar contra un guardián por anillo, las características y poderes de los mismos se indicarán en la última pantalla. Si se les vence se podrá intentar abrir una puerta que esconde una corona, cada corona abre la puerta al siguiente anillo. Cada una suma los puntos indicados en el marcador. Para poder pasar se precisa obtenerlas todas que ayudan a mejorar el número y calidad de los kittychizos dominados. Finalmente se podrá llegar al último anillo y abrir la puerta que libera a la princesa. Las puertas que esconden coronas se abren acertando una pregunta.

Kittyarmas
        Kittyhacha  + 3 ataque + 5 de daño
          KIttyespada +5 ataque +3 de daño
          Kittylanza + 2 ataque + 2 de daño. Se arroja hasta dos casillas. Para acertar sumar el número de casillas de distancia a la tirada de un dado + 5 de daño sacando un número inferior o igual a tu destreza, se pierde al lanzarse porque se rompe salvo que las circunstancias del juego indiquen otra cosa.
          Kittyescudo Resta 4 puntos del daño recibido ( no vale contra ataques mágicos si no tiene amuleto o conjuro mágico ).
     Kittypuñal/ daga a + 2 ataque + 1 de daño. Se arroja hasta a dos casillas. Para acertar sumar el número de casillas de distancia a la tirada de un dado +2 daño si se obtiene número inferior o igual a tu destreza tirando un dado. Se pierde al lanzarse salvo si se mata al adversario o el juego indica otra cosa.
          Kittyarco +0 ataque + 0 daño, solo para distancias de 1,2 y 3 casillas. Para acertar sumar el número de casillas de distancia a la tirada de un dado, el resultado debe ser menor o igual que tu destreza para acertar, pueden lanzarse hasta 2 flechas seguidas con un daño equivalente a la tirada de un dado.
          Kittyarmadura Resta 7 puntos de daño recibido (solo tira un dado para mover,  no vale contra fuego ni ataques mágicos. Salvo que se indique otra cosa en el juego.
          Kittyhacha sagrada. Sus prestaciones se descubrirán cuando se obtenga
          Kittyespada sagrada. Sus prestaciones se descubrirán cuando se obtenga
            KIttyescudo sagrado Sus prestaciones se descubrirán cuando se obtenga